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Sakakaka!
25 janvier 2009

Clichés nostalgiques

A leurs débuts (et fin, RIP), Black Isle et Bioware ont produit toute une série de petits bijoux, la plupart exploitant l'univers de l'ADD. C'est personnellement par ce biais que j'ai découvert les RPG, qui m'ont ouvert de nouvelles portes. Mais en parcourant ces univers, j'ai été, disons... interpelé par quelques anomalies pernicieuses... que j'ai fini par compiler pour les présenter ici. L'idée m'est bien sur venue de l'illustre (trop) Longue Liste des Clichés de RPG sur consoles, que je n'ai aucunement la prétention d'égaler ni même de concurrencer. Etant donné le peu de jeux concernés, il ne s'agit pas vraiment de clichés. Ils rappelleront sans doute des souvenirs à ceux qui ont parcouru les terres entre la Porte de Baldur et le Tethyr, arpenté les neiges du Val de Bise ou roulé leur bosse entre Arroyo et Frisco. Sans oublier Sigil et les Enfers de Baator, bien sur.

  1. Loi d'oubli présomptif
    Si vous commencez la suite d'un jeu et que vous reprenez les personnages du précédant, il vous arrive de quoi perdre tout votre équipement; jusque là, rien d'étonnant. Là où ça devient curieux, c'est que si vous étiez un adepte de magie profane, vous avez oublié tous vos sorts [mais vous en aurez d'autres, encore mieux c'est promis]. Pareil pour les capacités spéciales. On sait pas pourquoi.
  2. IL est revenu! (Ou comment Lazare est allé se rhabiller)
    Si ladite suite inclut des personnages jouables du premier opus, ils seront toujours là, même et y compris si vous vous êtes ingéniés à en faire de la chair à paté au premier numéro. Certains vous reconnaîtront alors que vous ne leur avez jamais adressé la parole dans le jeu précédent. Et ça ne choque personne.
  3. Qui aime bien châtie bien (Je t'aime, moi non plus)
    Lorsque vous avez dans votre équipe un couple de personnages qui partent ou restent ensembles, l'un ne verra jamais d'inconvénient particulier à assassiner l'autre pour s'en débarasser définitivement, quel que soit leur alignement. Curieusement, ceux qui sont bons émettront plus d'objections s'il vous prend l'envie de massacrer des inconnus dans la rue.
  4. Lemme de parenté rapprochée
    Si quelqu'un cherche à vous nuire de manière récurrente (genre un gros balèze en armure, un personnage bizarre tout filandreux,...), regardez-le bien. Vous pouvez être sur qu'il a un étroit lien de parenté avec vous; généralement, plus ce personnage est bizarre, plus le lien est étroit. (Mais ça ne veut pas dire que vous avez un ascendant illithid, quand même)
  5. Permis de Tuer
    Malgré la version sanglante du Petit Poucet que vous laissez derrière vous, il n'y aura jamais personne pour vous traîner devant les tribunaux comme un dangereux maniaque de la boule de feu, de la claymore ou de la sulfateuse, sauf lorsque c'est nécessaire pour faire avancer l'histoire: surprise!
  6. Axiome de Protection des Biens
    Bien que vous soyez arrêté et accusé de meurtre devant témoin, il ne vient pas à l'idée à la justice locale de vous confisquer tout votre armement, ou de soumettre vos mages à une zone d'antimagie. Peut-être comptent-ils sur votre évasion pour se décharger de l'affaire sur l'ordre justicier de la capitale, mais curieusement ceux-ci adopteront le même comportement.
  7. Corollaire du meurtre préventif
    Parallèlement, si quelqu'un veut tailler une bavette avant de vous attaquer, que vous vous êtes fait battre à plattes coutures et que vous décidiez cette fois-ci de l'attaquer le premier, personne ne trouvera à y redire si vous l'attaquez de but en blanc et que vous cribliez de flèches en pleine rue quelqu'un qui ne vous a même pas encore adresé la parole. Corollaire vrai urbi et orbi.
  8. Loi de localisation
    Si vous attaquez quelqu'un et que vous changez de zone pendant le combat (en descendant des escaliers, en sortant d'un bâtiment, en fermant une porte, etc.) il ne lui viendra jamais à l'idée de vous suivre.
  9. Loi de l'invulnérabilité ciblée
    Les objets sont indestructibles. Même si votre boule de feu, votre souffle de dragon ou votre météore réduit démons et dragons en miettes, ils seront incapables de faire brûler ne serait-ce qu'un esimple porte en bois bien sec. Cette loi est aussi valable pour les herbes sèches, les arbres morts, les coffres en bois, les tables, les livres, les papier qui trainent, etc.
  10. Corollaire du bon matériel
    S'il arrive que vous brisiez vos premières armes sur un tas de chair toute molle, ne vous inquiétez pas, ça ne durera pas. Votre armure encaissera des baffes de démons et des souffles de dragons sans broncher, votre équipement passera par l'acide, le fer, la glace et le feu sans subir le moindre dommage, vous vous ferez mitrailler et sauterez sur des pains de dynamite sans risque aucun pour tous les papiers et l'électronique délicate que vous trimballez. Vos armes à feu ne s'enrayeront jamais, malgré l'usage intensif et immodéré que vous en faites. Encore heureux sinon vous seriez bon à vpiller encore plus de maisons.
  11. Loi de Résurrection ciblée
    Alors que vos ennemis sont plus puissants que vous et que vous utilisez la résurrection de manière quasi industrielle, il ne leur viendra jamais à l'idée de faire la même chose pour leurs potes que vous trucidez les uns après les autres.
  12. Loi du Travail Progressif
    Sachant que le Grand Méchant dispose de Séides de tous niveaux à vous envoyer avec prodigalité, il nelui passera pas par la tête que le plus puissant ne risque pas d'échouer. Au début.
  13. Corollaire de la Délégation du Travail
    Même et surtout s'il tente de vous assassiner au tout début du jeu, le Grand Méchant ne tentera pas de vous poursuivre (y compris si vous ne vous arrêtez que quelques dizaines de mètres plus loin) et arrêtera de vous menacer directement, attendant bien sagement que vous arriviez jusqu'à lui dopé aux stéroïdes.
  14. Loi de Pesanteur (J'y suis j'y reste!)
    Bien qu'ils aient des ailes et qu'ils savent manifestement s'en servir, dragons, wyvernes et autres cornugon ne penseront jamais à s'envoler pour vous échapper. Ne la même manière jamais des créatures ayant des capacités de changement de plan ne penseront à les utiliser lorsqu'il devient évident qu'elles vont y rester.
  15. Axiome du presbyte
    Même si votre collection de scalps est éloquente sur la quantité de bandits qui rôdent dans la région, vous serez incapables de tomber sur leur base avant qu'on vous indique sa position, même et surtout si vous passez juste à côté. Et ne cherchez pas, même si vous avez dans votre groupe une majorité de rôdeurs et de druides, vous serez incapables d'en pister un jusqu'à son repaire. Cela est aussi valable pour les forêts, les vieux temples, les bourgs, les forteresses abandonnées, etc. Bizarrement trouver le petit bled abandonné quelque part sur la côte ou le hameau de Petites Personnes dont vous n'avez jamais entendu parler se fait tout seul.
  16. Théorie du policier invisible
    Quelque soit la taille de l'aglomération dont vous vous êtes mis à massacrer les habitants, les forces de l'ordre vont débouler en nombre toujours plus important, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Curieusement cette surabondance de soldats n'a jamais semble-t-il entraîné de crise du logement.
  17. Première loi du commerce
    Même s'ils vendent des armes ou des armures puissantes, il ne viendrait jamais à l'idée aux vendeurs de s'en servir contre vous si jamais vous vous avisiez de les dévaliser, à moins qu'ils ne rentrent dans la catégorie de la...
  18. Deuxième loi du commerce (Shâzaam!)
    Malheureusement, cette première loi se trouve faussée lorsque le vendeur vous propose des parchemins ou des soins magiques. Là il sait s'en servir, et généralement il est suffisament puissant pour ne pas en avoir besoin. De toute façon, ça ne sert à rien de vous donner la peine de le tuer, puisqu'entre en ligne de compte la...
  19. Troisième loi du commerce (et comment que je l'emmène au paradis!!!)
    Lorsqu'un marchand meurt (souvent à cause d'un coup d'épée malencontreux de votre part...), toutes les marchandises qu'il pouvait vous proposer (de la poudre d'escampette à l'armure de plaques) disparaissent avec lui... Sans doute les programmeurs voulaient-ils punir les PJ mauvais qui passaient leur temps à faire la peau des marchands...
  20. Quatrième loi du commerce
    Si vous avez volé un objet à quelqu'un et que vous essayez de le revendre, le marchand s'apercevra tout de suite que c'est un objet volé, et refusera d'en faire commerce, y compris si vous le volez dans le premier village du jeu et que vous êtes séparés des suivants par de hautes murailles, des avalanches et de hauts cols fermés par des géants très hargneux que vous êtes les seuls à avoir passé.
  21. Cinquième loi du commerce
    Dans les étals des marchands, on vole par le biais d'une icône similaire à celle qu'il faut utiliser pour acheter. Des fois elle est là, des fois pas. On ne sait pas pourquoi. Et ça n'a rien à voir avec l'objet lui-même: vous pouvez avoir plus de mal à piquer un parchemin pourrave qu'une armure de plaques rutilante.
  22. Sixième loi du commerce
    Si l'indice des prix varie, c'est que votre karma en a pris un coup; en aucun cas ne jouent les phénomènes d'offre et de demande. Sans doute parce que vous êtes le seul à faire du commerce: c'est pourquoi quoi que vous vendiez et quel que soit le temps que vous passiez à baguenauder dans la nature, si vous revenez chez le marchand ce dernier aura toujours votre vente en stoc.
  23. Principe des Indulgences
    Quand vous faites un don à un temple, donnez beaucoup: les prêtres iront le crier sur les toits et ça augmentera votre karma auprès de la totalité des marchands, ce qui vous permettra de compléter votre barda à meilleur prix, y compris si le marchand se trouve en plein ploucland ou dans des terres désolées; genre devant une imposante tour naine bourrée de... euh... ah bah non, spoiler sinon.
  24. Principe de subtilité
    Bien que vous soyez agressé à tous les coins de rue par des mercenaires déterminés à vos faire la peau qui portent tous sur eux la preuve écrite de l'existence d'un contrat sur votre pauvre petite tête, il ne vous passera jamais par ladite tête de le signaler aux forces de l'ordre. Heureusement pour vous, ces chasseurs de primes ne sont pas beaucoup plus malins puisqu'ils ne pensent jamais à empoisonner votre repas, à vous égorger dans votre sommeil, ou à démolir l'auberge dans laquelle vous vous trouvez à coup de boules de feu. Dans le même ordre d'idée, il ne leur viendra jamais à l'esprit de pouvoir être dépassés par le nombre s'ils sont seuls et vous entre quatre et six...
  25. Loi des Mouvements
    Même si vous avez une dextérité légendaire, êtes capables de vous téléporter, de convoquer des êtres ailés ou capables de voler, vous êtes toujours incapable d'escalader un bête à-pic de quelques mètres ou d'enjamber quelques gravillons.
  26. Contradiction des Corps inertes
    Mais rassurez-vous: si jamais vous venez de tuer une créature gigantesque (comme un vieux dragon par exemple), vous grimperez dessus sans difficulté pour la photo souvenir.
  27. Loi de propreté
    Tous les corps, quelque soit leur taille et leur composition, disparaissent en au plus huit heures.
  28. Loi du "Je vois tout" ou développement du mapping aérien
    Même si vous descendez un plouc du fin fond de la cambrousse et qu'il n'y a personne à des lieues à la ronde, tout le monde sera au courant. Par corollaire inverse, si vous zigouillez un Très Grand Méchant (genre Roi des Démons, par exemple) personne à part les entités divines présentes sur les lieux ne s'en apercevra.
  29. Monolinguisme endémique ou épidémie d'Ouistrain
    Même les communautés éloignées de toutes les sociétés humaines parlent le commun de la surface, même si elles n'ont aucun lien avec les sociétés qui parlent cette langue. Par corollaire, les Elfes noirs, lorsqu'ils sont entre eux, ne pensent même pas à parler drow: le commun est tellement joli!
  30. Moi, ma Vie, mon oeuvre
    Un péquenot quelconque n'hésitera jamais à raconter sa vie et ses petits soucis à une bande de loustics lourdement armés. Jamais. Même si elle leur fait honte. Si quelqu'un est un peu réticent, cuisinez-le, ça veut dire que c'est important.
  31. Et vas-y que j't'explique!
    Un vilain, quelque soit son rang dans l'organisation violonique, du moment qu'il a une opération à charge, ne pourra une fois sur deux s'empêcher de vous en révéler les moindres détails, vous indiquant ainsi où vous rendre après l'avoir trucidé en toute amitié; comme quoi même le pire des mécréant est bien élevé, il répond à vos questions dans un français correct doté d'une syntaxe délicate!
  32. Loi des réductions documentaires
    Une bibliothèque en apparence pleine ne contient jamais (ou extrêmement rarement) plus d'un seul ouvrage, lequel fait au mieux quelques pages. Dans les cas extrêmes, un rayon entier de bibliothèque peut n'être occupé que par un seul parchemin. Dans la même ligne, un ratelier d'armes où sont allignés quelques hallebardes peut très bien être complètement vide, ce qui vaut aussi pour les boucliers, les armures, etc...
  33. Loi de l'encombrement maladif
    En terme de place, une armure de plaque est aussi encombrante qu'une feuille de papier. Malheureusement (ou heureusement), cette loi n'est pas valable pour le poids.
  34. Axiome de l'apprentissage indirect
    Il est on ne peut plus naturel d'apprendre à se soigner en faisant les poches des passants, d'apprendre à discourir avec art en tirant sur tout ce qui bouge, ou encore d'apprendre les sciences et la mécanique en posant des pains de dynamite un peu partout. Par corollaire, il n'est pas illogique de dépenser tout ses points de compétence dans les haches même si on se bat au katana; simplement stupide.
  35. Loi du butin sélectif
    Bien que vous soyez incapable de récupérer l'armure d'un cambion (ou l'équipement des Chevaliers du Roi Arthur), de couper les crochets d'une araignée géante ou les griffes d'un dragon, vous n'aurez jamais de problème pour dépecer un loup des glaces ou de prendre les écailles d'un dragon (même si tout votre armement se résume à des masses, des bâtons et des fléaux), qui seront en nombre tout juste suffisant pour confectionner une unique armure. Cette loi est tempérée par les geckos qu'on doit apprendre à dépecer avant de pouvoir le faire. Mais ça ne change rien; vous serez capable de les dépecer au lance-flamme ou à la sulfateuse si c'est là tout ce que vous avez. De plus, quoi que vous ayez fait pour faire trépasser la bestiole, sa peau/écailles seront toujours en parfait état.
  36. Axiome du changement de taille
    Que vous les donniez à un demi-orque, à un gnome, un githzeraï ou une petite personne, les armes/armures/boucliers seront toujours adaptées à leur taille.
  37. NRA'n'alike are good
    Même si l'alcool et la drogue ou encore la magie sont interdites en ville, rien ne vous empêche de vous ballader avec tous vos lance-flamme, lasers, fusils à pompe sans parler de vos épées, lances et autres: votre attirail de guerre n'impressionne personne dans la rue, le gens ne pensent à changer de trottoir lorsque vous débarquez avec tout votre barda ni à s'enfuir en hurlant quand vous entrez chez eux.
  38. Théorème du m'a-tu-vu
    Si un personnages quelconque apparaît dans un portrait, que ce soit dans le jeu ou dans les menus, faites-y atention: il est important, ça ne rate jamais.
  39. Principe de la bonne poire
    Si quelqu'un vous casse les pieds, ne faites pas la même chose avec sa figure: il vous en récompensera d'une manière ou d'une autre. Ca ne rate jamais non plus.
  40. Théorème de l'indifférence
    Si vous débarquez de manière spectaculaire dans un milieu visiblement hostile (dans les plans infernaux avec une sphère géante à moitié enfoncée dans le sol, par exemple), presque personne ne se trouvera là pour vous accueillir. De nos jours même les forces du Mal sont effrontées.
  41. Premier axiome de l'Information
    Si vous entendez parler d'une quelconque prophétie ou d'évènements très étranges, faites-y très attenion, car vous allez y être impliqué, même si vous n'en avez pas envie; vous n'avez pas le choix un point c'est tout.
  42. Deuxième axiome de l'Information
    Si vous entendez parler d'un lieu ou d'un objet dont l'existence même n'est pas avérée, ouvrez l'oeil, ça veut dire qu'il existe. Il y a même de fortes chances pour que vous tombiez dessus "par pur hasard".
  43. Troisième axiome de l'Information
    Les faits divers de quelque importance toujours un rapport avec votre vie privée (crise du fer, invasion de fils d'un dieu maléfique, apparitions d'ombres bizarres dans la ville, ...)
  44. Syndrôme du Cleptomane
    Il faut bien dire les choses comme elles sont: vous êtes un voleur! Tout ce que vous trouvez, où que ce soit et de quelque manière que ce soit vous appartient de droit. Si certaines personnes émettront au plus des objections à ce que vous entriez chez eux avec vos lascars [et encore seulement si vous décidez de causer le bout de gras], d'autres vous proposerons toujours de vous héberger même si vous venez de vider leurs placards sous leurs nez.
  45. Racollage passif
    Les gens ne ferment pas leurs portes à clé et n'utilisent pas de sorts d'alarme, surtout et y compris s'il y est de notoriété publique qu'il y a une guilde de voleurs à trois patés de maisons.
  46. Principe de la Sélection naturelle
    Avisez un groupe de tonneaux, sacs, coffres, ... L'un (plus si vous avez de la chance) d'entre eux sera fouillable, les autres pas. On sait pas pourquoi.
  47. Loi de la Table maligne
    Une table sans tiroir ni compartimeent secret peut très bien être fermée à clé. Sans doute le grand Démiurge ordonnateur du monde a-t-il oublié que la surface d'une table peut difficilement être fermée à clé. Et chapeau à celui qui arrive à la crocheter.
  48. Théorème du crocheteur professionnel
    Si vous avez en face de vous une porte, un coffre, ou quoi que ce soit d'autre de fermé à clé et que vous avez une force suffisante, rien ne vous empêche de forcer la serrure avec une fronde.
  49. Principe de la hantise du délateur invisible
    Vous êtes en ville; dans une maison vide, un coffre fermé vous apelle. Sans raison apparente, l'ouverture de certains de ses congénères déclenche l'entrée inopinée de gardes. On ne sait pas par qui ni comment; mais ça reste très énervant, surtout quand vous faites ouvrir le coffre par un voleur à niveau surhumain de crohchetage et de furtivité, avec des sorts d'Invisibilité Majeure et d'Antidétection; rien à faire. Même si tout le reste du groupe est dans une taverne à un paté de maisons de là, avec témoins oculaires, tout le monde saura que c'est vous qui avez commis cette forfaiture infâme.
  50. Corollaire du policier implacable
    La plupart du temps, les gardes ne chercheront même pas à vous faire payer une amende et restituer les biens dérobés; seulement à vous trucider. Heureusement pour vous, suffit de sortir de la pièce pour leur échapper, et ils en disparaîtront relativement vite. Il ne leur viendra jamais à l'idée de diffuser votre signalement, de vous rechercher activement, de mettre votre tête à prix ou quoi que ce soit de ce genre; et ce à plus forte raison lorsque se sont les gardes d'un château où vous avez passé toute votre vie et qu'ils vous connaissent personnellement depuis que vous êtes haut comme trois pommes.
  51. Axiome du Loyal Con (mais non j'ai rien vu)
    Il n'y a pas forcément que des cleptomanes ou des allumés dans votre groupe; vous pouvez si ça vous amuse enrôler quelques personnes guidés par des principes moraux stricts les vouant à la protection de la veuve et de l'orphelin. Mais ça ne les gêne pas que vous fassiez les poches de tous ceux que vous rencontrez ou que vous dévalisiez toutes les maisons d'une ville sous leur nez pourvu que votre réputation n'en prenne pas un coup; comme quoi les idéaux après tout... 
  52. En attendant Godot
    Si vous avez recruté un quelconque larron que vous décidez d'abandonner en plein ploucland, ça ne lui fera ni chaud ni froid. Quelquefois, il vous faudra insister pour qu'il y reste, mais c'est relativment rare. Vous pouvez par exemple l'abandonner au fin fond de contrées désolées, voire en plein dans les plans infernaux, ça lui sera égal. Laisser un Elfe chez des Drows, un paloche inexpérimenté dans les Enfers ou un modrone en plein Baator, qu'importe! Et le nec plus ultra, c'est que quelque soit le temps que vous passez à baguenauder dans la nature et à faire leur fête aux grands méchants loups, votre poteau sera toujours là à faire le pied de grue, sans avoir eu besoin de se nourrir ni rien, sans même avoir touché à l'équipement que vous lui aviez confié [Même si le bonhomme est mauvais et que de son propre aveu il vous méprise allègrement]. Si c'est pas un copain ça! Et aucune des grosses bestioles devant lesquelles vous prenez héroïquement vos jambes à votre cou qui traînent dans le coin ne lui aura fait sa fête!

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