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Sakakaka!
10 juin 2013

Le test de Bechdel et les jeux vidéo.

            Depuis qu'une certaine Marquise m'a sensibilisé sur la question en m'orientant sur un des articles de Marlard, j'ai progressivement mis des mots et rattaché une pensée cohérente à cette impression bizarre qui me titillait l'arrière du crâne lorsque je voyais des babes digitales dans des petite tenues censées être des armures faire la promo de MMO. Bref, quelques soient les modalités de mon introduction, je vais en arriver au test de Bechdel. Pour celles et ceux qui ne savent pas ce que c'est, wikipedia est là.

            Mais pour celles et ceux qui n'ont pas envie d'aller voir ailleurs et préfèrent se référer à ma prose nuageuse, le test de Bechdel est un moyen de constater un problème dans la représentation des femmes au cinéma. Il est assez simple. Pour passer le test, un film doit comporter deux femmes; deux femmes qui se parlent. Et d'autre chose qu'un homme. Ca a l'air plutôt faisable, non? Je vais vous laisser cinq minutes le temps d'aller fureter dans vos films préférés pour voir lesquels seraient recalés. Ce qui, à l'écrit, a autant de sens qu'un cochon qui trimballe un bouclier et des sous qui ne deviennent visibles que lorsqu'on trucide la bestiole, j'en conviens.

            Z'êtes revenus? Nickel. A moins d'avoir une vidéothèque très particulière, vous avez pu constater que les résultats ne sont guère glorieux. Pas mal de films passent de justesse sur un échange qui ne dure que le temps d'une réplique. Pour clarifier les choses à ce sujet, Anita Sarkeezian a proposé d'ajouter un temps minimal d'une minute d'interaction entre deux femmes. Ca ne reste pas grand-chose sur un film d'une heure et demie, et pourtant... Bref, je pense que vous avez deviné, je me pose la question de la pertinence du test de Bechdel dans le jeu vidéo.

            Même si les deux premières étapes pourraient être transposables, à savoir les deux femmes avec un nom qui se parlent, je pense que la suite (se parler d'autre chose qu'un homme) n'est pas vraiment adaptable au jeu vidéo, pour plusieurs raisons.

 

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            Tout d'abord, parce que c'est souvent une histoire de solitude. La plupart du temps, on se ballade seul, et même lorsqu'on se retrouve avec un groupe ou un compagnon, les dialogues entre les membres du groupe sont rares et/ou cloisonnés à certains endroits, que ce soit dans Mass Effect avec le vaisseau Normandy ou au feu de camp dans Dragon Age. Sans compter que selon vos choix d'équipiers, un jeu peut se ramasser lamentablement ou passer le tout haut la main.

            Et hors RPG, le perso qui nous accompagne reste souvent en bas à attendre qu'on aille jouer les casse-cou pour ouvrir une porte quelconque. Même dans un JRPG où ces interactions sont souvent plus nombreuses, elles restent très rares dans le temps de jeu en temps que tel. Si on fait la comparaison vis à vis du temps moyen d'un film, et qu'on admet que sur un RPG de 50h, les personnages parlent 10h (ce qui est en soi une grosse exagération), ça veut dire 24 minutes de dialogue sur un film de deux heures; donc 1h36 où personne ne dit rien.

            Je sais que l'exemple que je prends est artificiel et boiteux, mais ce que je veux dire est que même dans un genre qui met son histoire en avant et en tirant les chiffres sous leur jour le plus favorable imaginable, on arrive à des chiffres où les étapes du test de Bechdel perdraient tout leur sens si on les appliquaient au jeu vidéo.

             Ensuite, il y a tous ces jeux où l'ont ne rencontre pour ainsi dire personne, d'autres où le protagoniste n'ouvre jamais le bec et n'est finalement qu'un vecteur vide dans lequel on peut mettre ce qu'on veut, les jeux où l'on peut choisir le sexe de son personnage qui modifie la donne, et tous ces jeux où l'on ne dirige pas d'humains ou de créatures anthropoassimilables qui viennent encore perturber l'équation. Il y a aussi ceux où on dirige des armées, ceux où personne ne parle, voire un mélange de tout ça, bref, le test de Bechdel perd son sens à la vitesse grand V si on cherche à l'appliquer bêtement.

 

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(A titre indicatif, le jeu -American Mc Gee's Alice, Madness Returns - dont est tiré cette image
passerait le test de Bechdel haut la main; il n'en reste pas moins un jeu sexiste objectifiant qui
réduit Alice à une gothic lolita, ce qui rentre en contradiction totale avec ce que le jeu esaie de véhiculer). 

  

            Par exemple, un jeu comme Beyond Good and Evil nous met dans la peau d'une héroïne intelligente qui n'a pas froid aux yeux, tout en ayant elle-même des faiblesses et des affections, bref, un personnage bien travaillé, un des rares modèles du genre, et pourtant, elle ne parle jamais plus d'une minute à un autre personnage féminin d'autre chose qu'un homme. Il nous faut donc quelque chose de différent pour parler du jeu vidéo. Ne pas chercher à transposer, mais à utiliser les mécaniques du jeu vidéo pour déterminer les facteurs qui façonnent les personnages féminins intéressants.

           Donc; pour commencer, histoire d'éviter tous les jeux aux concepts bizarres, et autres... si le jeu comporte des personnages/trucs/etc. assimilables à des êtres humains d'une façon ou d'une autre:

1°) Est-ce qu'il comporte des personnages féminins?
1bis°) Est-ce qu'il comporte des personnages féminins jouables?
2°) Est-ce que ces personnages sont leur propre raison d'être et ne servent pas de faire-valoir?
3°) Est-ce que ces personnages servent de produit d'appel érotisant?
4°) Est-ce que les personnages féminins sont systématiquement plus faibles que les personnages masculins en général?

 

            A cause de la magie de la sémantique, je crois que ces points ont besoin d'un éclaircissement.

           Comme prérequis pour qu'un jeu puisse passer le test, il faut qu'il comporte des personnages. Ce serait un peu absurde de faire passer un test de ce genre à un jeu comme Tetris. Au moins autant que de faire passer le test de Bechdel original aux morceaux psychédéliques de Fantasia, en somme.
         Donc, par assimilable à un être humain, j'entends un personnage humain, ou un non-humain qui a subi un effort d'anthropomorphisation; Ratchet, Super Meat Boy, Rayman et Donkey Kong en sont de bons exemples. Ils ne sont pas humains, mais ont été personnifiés via des traits que nous identifions comme humains, et ces traits les genrent: ces quatre-là sont clairement masculins.

            On enlève donc les jeux sans personnages à proprement parler, comme Homeworld, ou plus récemment Audiosurf.

 

            1°) Autant, le point 1 est évident et sans ambiguïté, autant 1bis demande une mise au point: il ne s'applique que si le jeu propose plusieurs persos jouables ou une création de personnage. Cela peut paraître contre-intuitif de poser cette restriction, mais un jeu à histoire (à l'exception du jeu de stratégie qui est un cas particulier) doit se focaliser sur un ou plusieurs protagonistes.

            Toutefois, dans beaucoup de jeux, l'histoire doit se concentrer sur un unique personnage sous peine de perdre sa force et sa puissance évocatrice. Autant choisir le sexe de Gordon Freeman dans Half-Life ou de Link dans Zelda ne changerait rien au jeu, autant choisir le sexe du protagoniste de The Witcher ou Tomb Raider changerait pas mal de choses dans la perception que l'on a du jeu et du personnage.

            Au surplus, un jeu sans réel personnage féminin ne passera pas les étapes suivantes de toute façon.

 

            2°) Si un personnage n'est pas mu par un but qui lui est propre (comme Kate Walker dans Syberia), ou n'embrasse pas une cause pour des raisons qui lui sont propres (comme Yuna dans FFX), en somme, si ce personnage ne fait "que" suivre le protagoniste de l'histoire pour une raison fumeuse (les groupes dans les JRPG font ça à merveille, pas que pour les femmes d'ailleurs), alors le personnage, quel qu'il soit, est un faire-valoir.

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            Il y a évidement beaucoup d'autres chemins vers le rôle de faire-valoir, mais si un personnage féminin du cast d'un jeu n'est là que parce qu'elle suit le héros et n'a aucune raison intrinsèque forte d'être présente, alors c'est un faire-valoir.

            Par exemple, Linoa dans FFVIII devient rapidement un faire-valoir de Squall et ne devient qu'une focale pour l'évolution de ce dernier, sans passer elle-même par une évolution. En revanche, dans FFX, où Yuna sert aussi de vecteur pour la transformation de Tidus, elle ne joue pas un rôle passif qui modifie Tidus par sa seule existence: elle poursuit un but qui est propre et complètement indépendant de ce dernier. A noter d'ailleurs que dans ce cas, c'est Tidus qui la suit et non l'inverse, malgré son statut de narrateur de l'histoire et de personnage principal.

            Je sais, et ces exemples le montrent, que cette catégorie peut être glissante si on n'y prête pas garde, mais l'analyse demande que nous nous posions des questions sur les buts que poursuivent les personnages d'une histoire. Est-ce qu'un personnage est son propre moteur ou n'est-il qu'une roue sur la carriole de quelqu'un d'autre?

 

            3°) Là-dessus, je pense la base est assez évidente. Toute sexualisation qui ne sert pas un propos de caractérisation, que ce soient les prœminences pulmonaires complètement délirantes (Sérieux quoi, la moyenne des hentaï pousse pas le bouchon aussi loin. Tout ce qu'une fille peut dégotter avec des seins pareils, c'est des problèmes de dos), les petites tenues en guise d'armure ou le déhanché de défilé de mode quand le perso crapahute dans la gadoue.

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            Quand on en arrive à ce critère, il faut bien faire attention aux raisons et aux nuances. C'est là que l'analyse du design en tant que tel prend toute son importance: est-ce que la taille de bonnet ou l'économie de tissu dans les vêtements sert à communiquer quelque chose au sujet du personnage? Autre que son objectification pour le regard supposé d'un public masculin adolescent supposé majoritaire, s'entend? Est-ce que le tour de poitrine de Lara Croft a quoi que ce soit à voir avec son personnage? Est-ce que le déhanché et les talons hauts de Kerrigan sont appropriés vis à vis de son personnage dans Starcraft II?

            Là-dedans, le côté érotisant est évident. Maintenant, ce genre de choix de design ne se fait pas dans le vide. Il est là pour communiquer quelque chose à quelqu'un. A l'intention de qui et pourquoi sexualiser un personnage féminin? La question est un brin rhétorique, mais un personnage féminin sexualisé sans raison est un message envoyé aux mecs qui dit, d'une façon guère plus subtile: "mais reluque-moi ce cul!"

            La notion "d'appropriée" est elle-même sujette à discussion sur l'interprétation dont un personnage peut faire l'objet. Bayonetta est un parfait exemple de cette complexité. La sexualité, le sexe et le genre sont des parts importantes mais non essentielles de ce qu'un personnage communique autour de lui pour dire qui il est. Si la sexualisation d'un personnage n'a d'autre but que de servir une visée marketing... C'est à dire, histoire d'être plus clair, si cette sexualisation n'a d'autre but que penser satisfaire un regard gonflé aux hormones en pensant nourrir des fantasmes dignes d'adolescents... alors, quoi qu'il fasse, un personnage ainsi traité perd en dignité ce qu'il gagne en bonnets, et ce sex-appeal au rabais en fera au moins autant un objet qu'un sujet.

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            4°) Ce n'est pas quelque chose de limité au jeu vidéo, mais plus lié au reflets de stéréotypes dans les représentations. Que ce soient dans le dessin animé, la BD ou le jeu vidéo (l'extrême orient est un cas particulier, tout simplement parce que leurs représentations de la virilité sont différentes), les hommes sont en général représentés avec plus de passe musculaire et les femmes plus fines et agiles. En fait, c'est assez simple, mais ça peut se diviser en plusieurs questions:

            Est-ce que physiquement, dans un jeu, les femmes sont représentées comme plus frêles ou plus faibles physiquement que les hommes? Malgré tout le bien que je peux en dire, regardez Jade et Double H de Beyond Good and Evil. Ou, pour des exemples un peu plus positifs, est-ce que Nathan Drake dégage une impression de puissance physique plus imposante qu'Elena Fisher dans Uncharted? Mais cette interrogation porte plus loin que la simple représentation visuelle.

            Lorsque plusieurs personnages féminins et masculins sont présents, lequel dégage une impression de puissance physique? Lequel effectue le travail difficile physiquement? Bon, on sait tous que dans un jeu solo, lorsque deux personnages sont présents, celui que l'on incarne va se taper tout le boulot et l'autre se tourner les pouces. Mais lorsqu'on alterne les contrôles entre différentes personnes dans des jeux comme Beyond Good and Evil, Arthur et les Minimoys, Demon Stone ou Primal, à quel personnage a-t-on dévolu telle tâche? Dans un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) comme LoL ou Dota, est-ce que les héros masculins sont en général  plus portés sur le corps à corps et les compétences impliquant de la force brute?

            Lorsqu'on en arrive là, on se rend compte qu'il y a davantage encore à creuser sous ces questions de représentation et des compétences in-game qui y sont associées: quand un personnage en sauve un autre d'une situation dangereuse, sont-ce plutôt les femmes qui sauvent les hommes, ou l'inverse? Il est à noter que pour ce genre de question, les jeux où l'ont choisi le sexe de son personnage bouleversent complètement l'importance et la place du personnage féminin dans l'expérience de jeu selon le choix du joueur. Mass Effect 2 et Saint Row the Third en sont d'excellents exemples. Même si l'identité de leur personnage principal par défaut est un homme, ces jeux offrent la possibilité de renverser la vapeur, et il faut tenir compte des possibilités qu'un jeu offre, et pas uniquement de celles que l'on choisit.

            Plus largement encore, qui se voit plus facilement échoir un rôle de combattant au corps à corps ou à distance? Qui, des femmes ou des hommes, fera combattre un monstre à sa place (comme Poison Ivy dans Arkham Asylum) ou appellera des nuées d'ennemis vous combattre (Harley Quinn, ibidem) sans aucune forme d'affrontement physique direct?

            En fait, ce quatrième point pose en filigrane la question suivante: est-ce que les femmes sont représentées comme étant potentiellement aussi badass que les hommes? Je sais, on sait tous que c'est loin d'être le cas. Peut-être parce que les femmes ne peuvent généralement pas être mal rasées au niveau du visage, mais honnêtement, j'en doute.

 

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            On a à peu près fait le tour. Quand on y pense objectivement, ces quatre points ne semblent pas si difficile à réaliser. Pour qu'un jeu passe ce test, il faudrait que sa trame comporte un personnage féminin, jouable ou non, qui existe et vit dans l'univers de jeu par et pour des raisons qui lui sont propres, que ce personnage ne soit pas sexualisé sans autre but qu'un produit d'appel pour l'adolescent en manque, et enfin que ce personnage ne soit pas systématiquement représenté comme physiquement plus faible que les hommes en général. Bien sur, ce test n'est applicable que si et seulement s'il comporte des personnages anthropoassimilables. Ca n'aurait pas grand sens dans un truc comme Zen Bounds², Cogs ou Spacechem

 

            Mais en regardant s'amonceler les jeux (bons et mauvais) qui ne passent pas ce test et en râlant sur la rareté de bons personnages féminins, on peut se poser des questions sur l'aveuglement marketing au sujet de mon troisième point. Après tout, la population de gamers se divise maintenant à peu près équitablement entre hommes femmes. La moyenne d'âge du gamer tourne autour de la trentaine. Alors pourquoi rester coincé sur le fantasme d'un public essentiellement composé d'adolescents mâles? Ces tentatives désespérées de parler à des fantasmes d'ado et de rabaisser les persos féminins à un sujet de poussée d'hormones masculines... ça rime à quoi, au fond? Ca ne fait que renforcer des attentes complètement délirantes vis à vis des femmes, les dégoûter de jouer tout en nous faisant passer pour une bande de mecs puérils. Je ne dis pas qu'un produit ou un personnage érotique n'a jamais sa place dans un univers de production culturelle de masse, mais de là à ce que ce soit une norme? Un perso féminin peut être tellement plus qu'un objet du regard masculin...

            Pour parler qualité de l'histoire et de son contenu, regardez ce que sont devenues les licences de Tomb Raider et Metroid Other M. Dans la première, le personnage se construit selon sa volonté et sa rage de vivre, indépendamment voire contre le regard et l'approbation des hommes, alors que dans le second, le personnage tombe dans l'impuissance et l'attente de l'approbation masculine. Je vous laisse deviner lequel développe l'histoire et le personnage le plus intéressant.

 

PS: merci à Marquise d'avoir fait un peu de relecture et de commentaire constructif pour aider ma prose papillonnante à devenir intelligible pour les gens qui ne sont pas habitués à mon doux babil. 

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Commentaires
M
Je ne sais pas si nous, occidentaux, pouvons juger la société japonaise comme incroyablement misogyne, parce que notre appréciation sera biaisée par nos valeurs et nos codes; si un jour on rencontre une race d'aliens hermaphrodites, ils pourront être un tant soit peu objectifs... peut-être.<br /> <br /> <br /> <br /> Au sujet de la parenthèse des changemetns sociaux de masse... <br /> <br /> Désolé pour ceux que ça n'intéressent pas, je vais faire un apparté, terminé par [...], comme ça, vous pouvez le sauter. <br /> <br /> Donc. Des changements sociaux de ce genre, y'en a eu des tonnes. Partout, tout le temps.<br /> <br /> Le rock, les Lumières, la redécouverte des écrits grecs et latins qui a mené à la Rennaissance, l'éveil de l'église et des classes plus fortunées à la condition des ouvriers, la monarchie de droit divin, l'adoption d'Auguste en tant que princeps, la Résistance française pendant la 39-45, la laïcité, le communisme chinois, le vote des femmes en Angleterre, l'indépendance de l'Algérie, j'en passe et des meilleurs. <br /> <br /> Des changements de ce genre, y'en a des pelletées qui ont réussi... Et d'autres qui se sont effondrées, comme le poujadisme, la contre-révolution de ou l'humanisme iranien du IXè (valable aussi pour l'averroisme, tiens).<br /> <br /> <br /> <br /> Le phénomène est simple, en fait.<br /> <br /> Quand un élément nouveau d'une société est découvert, adopté, créé, il ne l'est pas par une masse. Il l'est par un petit groupe qui va tenter de le diffuser (je ne me base que sur des trucs qui le font, évidement, y'a des mouvements qui restent dans des cercles fermés). <br /> <br /> Souvent, parce que ces éléments remettent en cause un status quo, que ça va à l'encontre de ce qui est jugé acceptable, ou pour tout un tas de raison du même acabit, une frange de la population va refuser ces changements. <br /> <br /> En art, ce phénomène a lieu en permanence et se renouvelle sans cesse, c'est l'éternelle querelle des anciens et des modernes. Bref.<br /> <br /> On a donc ces deux franges minoritaires qui s'affrontent, et c'est généralement de cet affrontement que nait la prise de conscience dans la majorité de la population. <br /> <br /> Dans cette population majoritaire jusqu'alors non-impliquée, certains vont rejoindre un camp, quel qu'il soit. <br /> <br /> Mais comme l'impliquation demande du temps et de l'effort, la plupart vont se contenter d'avoir un avis ou de nier le problème, en tout cas leur contribuation à l'adoption ou non d'une évolution sera au mieux négligeable. <br /> <br /> Ils laissent ainsi faire les minorité agissantes.<br /> <br /> La "majorité silencieuse" ne s'est qu'extrêmement rarement manifestée, et uniquement dans des cas où l'affrontement du changement vs status quo prenait des proportions extrêmes; ça a été le cas en mai 68, c'est peut-être ce qui est en train de se passer en Turquie. <br /> <br /> <br /> <br /> La seule occurence qui me vienne à l'esprit dans le passé récent où des populations entières ont rejeté un élément qui faisait partie du quotidien fut le rejet de l'antisémitisme ordinaire après la 39-45, mais il a fallu les camps de la mort et l'extermination systématique à grande échelle pour en arriver là (minimisant au passage le même traitement réservé aux homos, tziganes et autres handicapés mentaux, mais ce n'est pas le sujet), parce que la notion de camp de la mort n'avait pas dérangé les anglais pendant la guerre des Boers. Mais je m'égare encore une fois, j'espère cependant que mon explication reste compréhensible. <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> [...]<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Au sujet des clichés sur le corps des femmes.<br /> <br /> Désolé, je ne suis pas d'accord. <br /> <br /> Une de mes MJ nous fait jouer à Vampire la Masquarade, et son univers regorge de belles femmes et d'Apollons. Toutefois, elle ne fais jamais ça gratuitement. La beauté fait partie de l'apparence, et elle s'en sert pour communiquer quelque chose sur les personnages. <br /> <br /> <br /> <br /> Véhiculer des clichés n'est pas une fatalité. C'est, autant que dans le jeu vidéo, du "lazy design". C'est pour ça qu'en général, quand je fais jouer mes gens et que je leur décris un personnage, je décris plutôt la façon dont il se tient, ses expression et l'aura qu'il dégage... En tout, j'ai fait jouer 23 personnes sur plus de cinq ans (si je compte le nombre de gens avec qui j'ai joué, on monte à 40, et si je compte le nobre de rôlistes que je connais, ça grimpe encore, évidement). J'en connais qu'un seul qui s'adonne à ce genre de trucs, et un seul MJ qui autorise ça.<br /> <br /> <br /> <br /> Je pense que ça dépend évidemment avec qui tu joues. Evidemment que le plaisir compte dans une expérience de jeu (à l'exception de certains cas particuliers). Mais il y a divers sortes de plaisirs, et ils ne s'expriment pas de la même manière. <br /> <br /> Et je sais que personnellement que je n'accetperais pas à ma table des gens qui catapultent dans leur perso des fantasmes sexuels mal dégrossis. <br /> <br /> Pour moi, les seuls persos chez qui ça peut se justifier sont des trucs du genre démon d'Andrealphus ou de Marie-Jolie dans INSMV (tous deux princes du sexe), ou une succube dans un univers qui l'autorise. Le fait que je ne voie pas l'intérêt de concevoir un personnage aussi monodimensionnel me regarde, ceci dit. <br /> <br /> Parce que justement, il y a d'autres façons de jouer la perversion (tous les gens qui ont joué à Vampire la Masquarade -ou en Dark Age, d'ailleurs- le diront ;) ) et de projeter des fantasmes, avec des trucs plus intéressants qu'un bonnet F.<br /> <br /> <br /> <br /> Enfin, au sujet des graphistes...<br /> <br /> Ils ont leur part de responsabilité, c'est sur. Mais non, tout n'est pas de leur faute, ET, un personnage n'est pas résumé à "asiatique, sportive, et... démerdez-vous". Ca, c'est pour les couvertures de bouquin de fantasy. ^^<br /> <br /> Quand un personnage un tant soit peu impotant est créé, une bonne équipe se demande ce qu'il va véhiculer, et pourquoi. <br /> <br /> Si tu veux un exemple, regarde les choix de design des deux principales femmes de Bioshock 2, ou pourquoi est-ce que les designs initiaux de Kratos étaient fidèles à l'apparence d'un soldat de l'infanterie lourde spartiate, pour finalement s'en éloigner et donner au personnage l'apparence qu'on lui connaît.<br /> <br /> Le design peut être paresseux et se vautrer dans des clichés. Tu peux penser à la DA de King's Bounty ou d'Oblivion, par exemple. <br /> <br /> Mais dans un art où prédominent graphisme et mouvement comme le jeu vidéo, la personification passe par le design à proprement parler, mais aussi les poses et les mouvements. Ca fait partie de la narration, pouvoir décrire le caractère du personnage sans avoir besoin de la moindre ligne de dialogue. C'est moins le cas dans les jeux qui laissent devenir ce que l'on veut parce qu'il faut laisser place à l'expression personnelle du joueur à travers les choix que propose le jeu, mais même ça véhicule quelque chose. <br /> <br /> La façon dont on habille son perso dans Saints Row The Third ou dont on construit son équipe dans Dragon Age sont autant de possiblités de design qui laissent véhiculer quelque chose. <br /> <br /> <br /> <br /> Evidement, les graphistes ont une part de responsabilité là-dedans. Autant que le reste des team qui le leur dit pas que les sous-tifs d'une proeminence pulmonaire pareille devraient être du sur-mesure, sans parler des problèmes de dos et que réduire un peu serait peut-être pas du luxe (sans parler de l'effet désastreux que ça a déjà sur les attentes délirantes que peut avoir la société sur le corps d'une femme). Mais les graphistes, si enthousiastes soient-ils, ne crééent pas dans le vide. Chaque personnage subi un court examen pour se demander ce qu'il doit véhiculer, et son design est articulé autour de ça.<br /> <br /> Pas besoin de passer quatre jours là-dessus. <br /> <br /> "On a besoin d'un petit sidekick du méchant, un petit vantard et moqueur mais qui se pisse dessus quand il se prend une grosse torgniole."<br /> <br /> "Dis, tu crois qu'avec un accent anglais l'air raffiné que ça lui donnerait accentuerait le côté moqueur dédigneux en lui donnant une dimension mélodrama ridicule?"<br /> <br /> "Ca peut être marrant. Il est sensé être intelligent?"<br /> <br /> "Nan, dans l'histoire c'est un demeuré qui part devant sans se soucier des risques parce ça lui passe pas par la tête que les héros sont pas juste des péquenots en goguette."<br /> <br /> "Une dégaine de surfeur du dimanche alors?"<br /> <br /> "Banco."<br /> <br /> <br /> <br /> Si la personification était aussi peu importante et se limitait à quelques lignes lapidaires, alors Faith (l'héroïne de Mirror's Edge et Samantha Nishimura (un perso à sauver dans Tomb Raider; notez que je ne dis pas demoiselle en détresse, parce que ça ne rentre pas dans la catégorie) seraient interchangeables. Elles ne le sont pas, justement à cause des impressions différentes qu'elles véhiculent. <br /> <br /> <br /> <br /> Dans le même ordre d'idées, la raison pour laquelle la plupart des héros masculins se ressemblent dans les poses et l'apparence (du Shepard de Mass Effect au Robin d'Arkham City en passant par Infamous et Dead Space 3) est parce qu'ils essaient de véhiculer tous un peu la même chose, le mâle virilobadass. <br /> <br /> L'apparence d'un personnage n'est pas constitué de deux-trois lignes lapidaires balancées aux graphistes. C'est un base sur ce que le personnage est sensé incarner, et reposant ensuite sur un travail d'aller-retour entre les esquisses et les discussions autour de leur pertinence.
M
@ Gustavitch: <br /> <br /> Au sujet du 4è point, et je m'excuse d'avance pour le pavé: <br /> <br /> Je souhaiterais reprendre un point de ton argumentation: étant donné la portion risible d'hommes ayant porté les armes au cours de leur vie par rapport à la population totale (Rome mis à part pendant les guerres puniques), le fait que les hommes aient fait la guerre alors que les femmes ont été recalées au foyer n'a que peu d'importance (outre le fait que les grosses armures dont tu parles sont très bien réparties sur le corps et ne sont apparues que vers le XVè/XVIè siècle ^^). <br /> <br /> Cela dit, cette relégation est le fruit d'une très longue évolution qui s'est amorcée à la sédentarisation de l'humanité. Si le sujet t'intéresse, je te suggère les bouquins suivants:<br /> <br /> Naissance des divinités, naissance de l'agriculture : la révolution des symboles au Néolithique, J. Cauvin, Ed Flammarion, 1998.<br /> <br /> L’image de la femme dans l’art préhistorique, H. Delporte, Ed Picard, 1993.<br /> <br /> Le Chalcolithique et la construction des inégalités, C. Strahm, Ed Errances 2007.<br /> <br /> <br /> <br /> Du coup, il reste les travaux des champs, auxquels les femmes participaient par nécessité économique, et la réelle exclusion massive sur le marché du travail commence avec la révolution industrielle, chose qui va se renverer cent cinquante ans plus tard avec la première guerre mondiale. <br /> <br /> <br /> <br /> Bref, après tout, le but de ce billet n'était pas de faire un cours d'Histoire sur le cercle vicieux des représentations et des habitudes sociales. Dans le monde vrai de la réalité véritable, le développement musculaire moyen d'un homme est plus important que chez une femme, impliquant une force moyenne plus importante; ça, c'est indubitable, c'est de la donnée scientifique statistique. Mais le mot important, là dedans, c'est "moyen". <br /> <br /> Quand on joue à des trucs impliquant de l'action, on ne joue pas un héros moyen. Ca arrive, Mais Gordon Freeman est plutôt l'exception: on va jouer des aventuriers, des espions, des militaires, des gens à super-pouvoirs, voleur émérite, vampire, magicien, etc. <br /> <br /> <br /> <br /> Le seul genre où on ne joue pas ce genre de personne est le jeu d'aventure, où les hommes ne sont pas représentés comme des bols débordants de virilité triomphante et les femmes ne sont que peu -ou pas- sexualisées sans raison; on peut prendre la trilogie Runaway comme exemple; il y en a bien d'autres. Les persos féminins intéressants (ou jouables) y ont d'ailleurs un ratio plus élevé, mais dans la représentation de la femme en générale, les jeux d'aventure sont une catégorie vraiment à part. <br /> <br /> <br /> <br /> On ne joue pas à un jeu vidéo impliquant de l'action pour jouer une personne lambda: ces jeux (à de très rares exceptions près) tournent autour du fantasme de la puissance et de l'incarnation du héros. Ca passe par plusieurs facteurs, notament l'exacerbation de caractéristiques physiques directement visibles à l'écran. <br /> <br /> Le problème, c'est que ces exacerbations sont biaisées par les représentations et la cible marketting d'origine du jeu vidéo. Les femmes sont, dans les sociétés occidentales, traditionnellement associées à des idées de pureté, empathie, fragilité, bonté les petits oiseaux et tralala, et les développeurs en général n'ont pas encore percuté que ces caractéristiques sont des constructions sociales, pas des traits inhérents. Du coup, il y a deux phénomènes qui se téléscopent généralement dans le design d'un perso féminin: ces conceptions qui essaient de s'exprimer de façon graphique d'une part, et cette manie de designer des personnages selon ce que la division marketing estime être le sex appeal des ados d'autre part. <br /> <br /> <br /> <br /> Je vais prendre l'exemple des jeux de baston, vu qu'ils sont sensés représenter femmes et hommes à force égale. Dans tout ce que j'ai vu, la plus mastoc que j'ai trouvée en une demie heure d'épluchage, c'est Chun-Li. Même si elle n'est pas la plus mastoc ever, ça donne une idée générale de la norme. Typiquement, une femme dans un jeu de baston est construite comme une boîte à fantasme; j'en aurais pour des pages et des pages à développer ça, mais l'impression de puissance physique ne se traduit pas uniquement au développement musculaire, il se traduit aussi dans l'attitude. Et malgré une démonstration de puissance in-game, les persos féminins ne montrent pas une attitude qui communique cette puissance; les femmes dans les jeux de baston en son un exemple excessivement parlant.<br /> <br /> Je mentionne ce fait parce que trop souvent, le distingo dans un duo homme/femme en jv se fait en termes de brutasse/agilité. C'est le cas dans Beyond Good and Evil que j'ai mentionné plus haut, mais ça se retrouve aussi dans Enslaved, d'une certaine façon dans Bioshock Infinite, dans les Prince of Persia ou Farrah est présente (quoique ce cas soit plus subtil). <br /> <br /> <br /> <br /> Mais justement, c'est une case ambïgue; parce que ces représentations ne se font pas dans le vent. Faut se demander à quoi elles servent, si elles ne font que véhiculer (à dessein ou non) que l'homme est la puissance qui mène par sa force brute (ce qui renvoie à d'autres structures narratives, pattern de perception sociale, etc, on en aurait pour des heures rien qu'à écorcher la surface des tiroirs de cet aspect de la narration) ou est-ce que ça sert un effort de caractérisation?<br /> <br /> <br /> <br /> Dans Beyond Good and Evil que j'ai cité en exemple en parlant de ça, Double H est taillé comme un Hercule géant qui dépasse tout le monde de deux têtes. Force physique vs Jade qui verse dans la discrétion et l'agilité, check. Mais cette différenciation véhicule quelque chose sur leur relation qui a été taillé intentionnellement, et surtout, ça sert à donner de la profondeur au personnage de Double H qui est un grand gamin enthousiaste un peu gauche et pas forcément très futé. C'est un stéréotype (comme le père de Mérida dans Rebelle), on est d'accord, mais fait intelligement et dont la nature sert un but dans la narration et l'univers de jeu. <br /> <br /> <br /> <br /> La foultitude de questions qu'aborde mon quatrième point est un spectre de questions à se poser lorsqu'on l'aborde, pour en montrer les différentes facettes. Toutes ne sont pas applicables à tous les jeux, évidemment. Mais cette question des représentations est fondamentale, parce qu'elle recouvre une bonne part des sources du problème de l'expression sexisme endémique au jeu vidéo, qu'il soit volontaire ou pas (perso ce pense qu'il s'agit plus en général d'une combinaison de pression commerciale & marketing et de paresse intellectuelle que de sexisme actif, mais ce n'est que mon avis). Ca n'a pas l'air de grand-chose comme ça, mais ce sont souvent les petites choses qui ont les plus grandes ramifications, y'a qu'à voir les uproar que ce genre de questionnement soulève. <br /> <br /> <br /> <br /> (A propos, je n'ai pas dit que LoL n'avait pas d'héroïnes au càc ou de mecs à nécro masculins; c'est un exemple qui illustre le genre de choses à regarder; je ne cite pas que ces exemples négatifs, sinon plus de la moitié n'auraient rien à faire là ;) )<br /> <br /> <br /> <br /> Ensuite, sur le deuxième point que tu abordes. <br /> <br /> Si j'ai bien compris ton propos (tu me corrigeras en com' si je me trompe), tu dis deux choses: <br /> <br /> Premièrement, que les "belles" femmes plaisent aux femmes, sous-entendant puis explicitant des femmes fines et plates. On est d'accord, ce canon de beauté est une connerie; pourtant, il y a là quelque chose d'assez insidieux (qui n'a aucun lien direct avec le jeu vidéo, mais tout de même ^^) : le message qui est véhiculé à travers cette imagerie (et qu'on retrouve dans TOUTES les prerésentations de la féminité présentées comme canon de beauté) c'est que c'est la norme, et que si tu veux être reconnue comme belle et acceptée en tant que telle en société, c'est ce qu'il faut faire. <br /> <br /> Outre ne concevoir la beauté que dans la validation par autrui, ça véhicule que tout le reste est laid et indésirable, et conduit à la suppression de l'identité à travers les attentes de la norme.<br /> <br /> <br /> <br /> Ensuite, tu évoques le fait que les hommes sont aussi représentés dans les jeux vidéo de façon complètement délirante, à la masculinité triomphante de Marcus dans Gears of War à celle du Duke dans Duke Nukem, y'a aussi un problème à ce niveau-là. Et la, tu as raison, y'a un problème dans la représentation du corps quand ça ne sert pas un effort de caractérisation (en témoigne le monofacial des personnages masculins de jeu vidéo, souvent superposables sans les bidouiller, mais là aussi, ce résultat correspond au téléscopage de plusieurs facteurs).<br /> <br /> Pour reprendre Bob de The Big Picture qui a très bien expliqué la question, les représentations des hommes et des femmes, ne sont pas un problème de la même façon. Le truc, c'est que les femmes sont en général rendues comme boîte à fantasmes pour les hommes. La, y'a pas vraiment à tortiller du cul pour chier droit. <br /> <br /> Mais même si les hommes à la masculinité triomphante (j'aime bien cette expression) tels que conçus dans les jeux vidéo peuvent plaire à des femmes (je suppose que certaines femmes peuvent trouver Marcus attirant), ces hommes n'ont pas été conçus comme des boîtes à fantasmes pour les femmes, mais comme projection de puissance et d'héroïsme pour les hommes, ce que tu dis, la dessus, nous sommes d'accord, on diffère cependant dans la conclusion: <br /> <br /> Ces deux phénomènes sont à étudier et à disséquer séparément parce qu'ils obéissent à des logiques différentes. Ils font partie d'une trame globale, mais n'obéissent pas à des règles suffisament similaires pour que l'étude soit menée sur ces deux terrains de façon indifférenciée; d'où la différenciation.<br /> <br /> <br /> <br /> Pour avoir une jaquette de femme laide, il nous faudrait déjà une femme laide dans le JV qui ait un rôle significatif dans l'intrigue. Et honnêtement, la seule à laquelle j'arrive à penser, c'est Ravel, dans Planescape, sorti y'a treize ans. <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Ceci dit, se boucher les oreilles ne sert qu'à nier un problème. Faire l'autruche ne résoud rien, et person, je veux voir des personnages féminins intéressants dans plus de jeux. Etant donné l'inclination de l'industrie à nous offrir de bons personnages féminins sans qu'on s'en mêle (y'a qu'à voir ce qui s'est passé avec les jaquettes de Bioshock Infinite et The Last of Us ou les déboires de l'édition de Remember Me), ça se dfera pas tout seul. Y'a encore une minorité de sexistes actifs parmi les joueurs qui huent toute façon progressiste, présence de femmes fortes, etc. Il faut qu'on contrebalance ça, sinon, les personnages féminins intéressants resteront une rareté minoritaire.
G
Article intéressant et bien écrit, bravo pour l'effort.<br /> <br /> <br /> <br /> Je vais commenter deux points.<br /> <br /> <br /> <br /> - Le premier c'est le point 4 "Est-ce que les personnages féminins sont systématiquement plus faibles que les personnages masculins en général?". Autant cette version courte est intéressante, autant la version détaillée m'a bien déçu. Dans la version courte, on amène à se demander si à chaque fois, dans les jeux où l'on choisit des personnages, on ne joue jamais les persos féminins car ils seraient moins efficaces. Pourquoi pas se poser la question.<br /> <br /> <br /> <br /> Là, vous présentez le point en se demandant si les femmes sont toujours planquées à se faire aider par des invocations/supports divers/compagnons/etc., alors que les hommes sont bien impressionnants, au milieu de la baston, toutes veines dehors. Et ça c'est une erreur ! Évidemment que les hommes sont plus bourrins. Depuis 4000 ans les hommes vont se battre en grosse armure avec de grosses armes, et les femmes (dans les cas où elles se battent), sont plutôt rangées dans le politique, la conversion, l'arrangement, etc. Et c'est normal, de même que EN GÉNÉRAL, dans les déménagements, lorsqu'il faut porter un frigo on demande plutôt à ces messieurs, et pour porter le sac de bricoles on demande à mesdemoiselles. Je vois peu de femmes se vexer de ne pas se voir demander à porter le frigo !<br /> <br /> <br /> <br /> La nature donne de gros muscles aux messieurs, donc on les fait porter des frigos et on leur donne de la puissance physique dans les jeux videos, c'est la réalité ! Dans un jeu comme LoL, il y a néanmoins des persos féminins de corps-à-corps (je ne vais pas les lister, ça n'a rien à faire là, mais ça se vérifie facilement), et des persos masculins planqués/invocateurs/etc. donc l'effort a été fait. Il ne faut pas catégoriser trop vite. Ce point est très limitant, et surtout très ambigu, c'est dommage.<br /> <br /> <br /> <br /> - Le second point concerne la présentation érotisante des femmes, pour du marketing. Sujet éculé du sexisme ressenti par les femmes. Je pose d'abord ma position, afin d'éviter des critiques trop rapides : j'ai horreur (mais alors, horreur !) des bimbos omniprésentes sur les jaquettes et publicités, arborant nudité et absurdité (une armure qui protège les épaules mais ni la poitrine ni le ventre, bravo). Par contre, j'ai horreur (mais alors, encore plus horreur!) des discours accusant trop vite les concepts à base de "femme-objet".<br /> <br /> <br /> <br /> D'abord, les belles femmes plaisent aux hommes, mais aussi aux femmes. C'est d'ailleurs pour ça qu'on voit plein de jolies femmes fines et plates sur les magazines féminins, c'est pour plaire aux femmes. Ce fléau qui dure depuis plusieurs décennies a réussi à faire croire aux femmes que les hommes préfèrent les femmes minces... Bêtises. De plus, on utilise aussi les corps d'hommes pour vendre du jeu vidéo, car les gros muscles ça plait avant tout aux hommes. Voir par exemple la couverture de God of War. Pas de poitrines apparentes, mais de sacrées tablettes de chocolat. Une jaquette faite pour plaire aux hommes, qui n'a aucune autre valeur que de l'exhibition de viande.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> On se trompe donc encore de sujet, le problème ne vient pas de la représentation des femmes, mais de celle du corps humain en général. On montre des muscles, des seins, et c'est tout. Et ça plait aux hommes et aux femmes, il faut se le dire. Une jaquette avec une femme très laide déplairait à tout le monde, pas qu'aux hommes.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Traiter de ce genre de sujet est très dur, car si l'on s'y prend bien, on amène à réfléchir et on conscientise, hélas si l'on s'y prend mal, on stigmatise, on étale la problématique sans la résoudre, et on appuie le problème. Peut-être y aurait-il moins de problèmes si on n'en parlait pas tant ?
M
A Arno: <br /> <br /> J'y avais pensé; seulement, même si c'est un cliché dans les jeux vidéo, la demoiselle en détresse n'empêche pas la présence de personnages féminins intéressants dans un jeu. Exemple à la con, Alyx dans Half-Life² Ep1: elle est traitée comme une demoiselle en détresse dans une partie du jeu et c'est au protagoniste masculin de la sauver. Mais ça ne l'empêche pas d'être un perso fort, motivée par ses propres buts, une des rares héroïnes féminines à ne pas être sexualisée sans raison, etc. <br /> <br /> A mon sens (donc selon mon opinion qui n'engage que moi, toussa), un perso peut-être sauvé par un autre. Ca arrive. Mais traiter une femme comme une demoiselle en détresse la réduira à un rôle de faire-valoir, du coup, ca recalera le jeu de toute façon.<br /> <br /> <br /> <br /> A Choum: <br /> <br /> En même temps, la narration vidéoludique suit beaucoup d'embranchements; en fait par cette question, je veux qu'une version vidéoludique du test de Bechdel recale systématiquement tous les jeux qui traitent les femmes comme des objets, des PNJ dont la seule utilité est d'ouvrir des portes ou de donner des flèches qui brillent (oui, c'est à Ocarina of Time que je pense) ou de servir de motif au héros de tenter l'aventure. <br /> <br /> Malgré mon bla bla verbeux qui tentent d'expliquer les tiroirs de cette catégorie, cette étape est assez simple en fait: ça revient à se demander si la femme est traitée comme un outil de narration pour la progression du héros ou comme un personnage à part entière.<br /> <br /> J'ai pas envie de partir dans les exemples dans un commentaire, mais c'est vrai qu'un deuxième article qui illustre ce point sur une série de jeux (mettons, les plus grosses ventes de 2012) pourrait être utile.
C
Votre version aménagée du Bechdel est très intéressante, notamment parce qu'elle recherche une précision absolue dans l'évaluation du JV. On sent que vous craignez de donner une note injuste à un bon jeu avec des critères trop simples :)<br /> <br /> <br /> <br /> Mais à mon sens ce qui fait l'efficacité redoutable du Bechdel, c'est sa simplicité. Trois critères (voire 4), et bim, on est mis devant l'évidence. N'importe qui ayant lu un article présentant le Bechdel peut y songer en regardant (ou en repensant à) un film.<br /> <br /> <br /> <br /> Le système d’évaluation que vous proposez me paraît de prime abord trop complexe pour être assimilable facilement, et donc risque de ne jamais servir sauf dans le cadre d'études poussées.<br /> <br /> <br /> <br /> Il existe des films sur lesquels il y a débat à propos du Bechdel test, justement parce que le test est rigide et n'interroge pas sur des notions telles "les personnages féminins poursuivent-elles leur propre but dans l'histoire ?"<br /> <br /> <br /> <br /> J'ai beau faire partie de ceux qui aiment la précision (et détestent l'injustice), je pense que chercher un juste milieu ou une version "simplifiée" pour les JV serait un bon moyen de rendre le test plus utilisable, quitte à laisser certains jeux de côté ou à créer des débats (mais on aime tellement débattre que ça ne serait pas un problème de toute façon :))<br /> <br /> <br /> <br /> Bref : chapeau pour le travail de précision, mais n'hésitez pas à être plus radicales dans les critères pour rendre les résultats plus marquants et l'application du test plus facile, voilà mon avis !
Sakakaka!
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