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Sakakaka!
20 mai 2010

Dans cet article je ne parlerais pas d'Evil Twin

Vers 2004/05, c’était déjà évident. Aujourd’hui, ça l’est encore plus. Je pense à un temps que les frais émoulus du lycée n’ont pas vécu en direct, que les geeks et les gamers mainstream né avec la PS2 et les blockbusters n’on pas connu non plus dans toute sa splendeur. Une sorte d’âge d’or en accéléré, les années 98/01. Je suis arrivé moi-même au lycée en 99, c’est dire si ça date.

L’époque charnière du passage de la 2D à la 3D. Celle-là. Et dans le même temps, le passage des ambiances 90ies aux 00ies. Pour les cancres du fond, ce passage en Europe correspond plus ou moins au passage de dominantes SFFF tendance dark à des bidules beaucoup plus bon enfant. Voyez plutôt. Cette époque, c’est la grande période de Shiny : Sacrifice, Messiah, MDK. C’est la première apparition de Raziel dans Soul Reaver (même si l’univers de Legacy of Kain dont il est issu, sanglant et torturé quoique plus convenu, est né en 97). C’est là qu’on été édités Planescape, The Nomad Soul et Severance, c’est au début de cette période que Tim Schaeffer faisait Grim Fandango et à la fin qu’American Mc Gee a fait Alice. Au début aussi qu’est sorti le père des jeux de rôles post-apocalyptique : Fallout 2. C’est dans cette intervalle de quelques années que sont sortis Deus Ex et l’indétrônable Diablo II, que sont né Max Payne, Anachronox, Medievil, les univers pessimistes de Disciples et autres Heretic.

Pour les trucs un peu plus bon enfant (mais avec des passages assez gores/sanglants quand même), c’est aussi la naissance d’Half-Life, de Starcraft et la série des Gothic, dont certains passages étaient bien plus angoissants que les passages assombris de l’Episode 1. Les plus consoleux d’entre vous évoqueraient les survival horror initiés par Raynal en 92 avec Alone in the Dark suivis de Resident Evil avant la période qui m’intéresse. C’est un peu le fond de commerce du jeu d’horreur de faire peur, mais le glauque et malsain n’apparaît vraiment qu’avec Silent Hill, qui lui tombe dans notre petit intervalle de quatre ans.
C’est aussi là que naissent Nitro Family et les irrévérencieux Kingpin et GTA.
Passé ce petit florilège, je vais me permettre une remarque : bien sur que oui il y a des jeux qui n’étaient ni glauques ni barrés ni malsains à cette époque. Baldur’s Gate, Rayman (OMG mais quelle horreur pour configurer la carte son), The Elder Scrolls, Descent (même si on est déjà au troisième), Homeworld, les suites de Tomb Raider, Jedi Knight, Unreal, et j’en passe.
En fait, ma vraie question, c’est pourquoi ?
Evidemment que ce n’est pas tout à fait vrai, mais des trucs aussi barrés, jusque vers fin 2009, y’en avait quasiment plus. Bien sur que je ne les connais pas tous et qu’il y en a aussi sur consoles. Mais un truc comme Fairy Fights tiens plus du délire Lapin Crétin (en moins crétin, justement) que de la violence de Severance sauce cartoon. Y’a eu des trucs comme Shadow Hearts, Dead Space, Bioshock, Prey (qui aurait du sortir dans ma période chérie si le temps de développement n’en avait pas fait un vaporware pendant plus d’une demie-décennie), mais rien ne m’a mis aussi mal à l’aise que de voir les âmes arrachées à leur corps dans les rituels de Sacrifice… Pour le reste, c’est des suites qui sont nées à cette époque : GTA, Half-Life, Deus Ex, Diablo, Starcraft, Max Payne, Disciples, Gothic et tout le bouzin. Après je ne dis pas que ce sont de mauvais jeux, mais pourquoi ?

Pourquoi, au moment du passage à la 3D (même si certains des jeux cités sont encore en 2D, souvent isométrique d’ailleurs), un tel engouement sur le gore, le malsain, bizarre, le barré, toussa toussa ?
Je ne sais pas. Ces années-là étaient en même temps un tel foisonnement que fatalement, il devait y avoir des trucs de ce genre qui sortaient. Mais autant ? Pourquoi autant ?

Et surtout, pourquoi le creux énorme qui a suivi dans la new-gen et le début de la next-gen, si pauvres en nouveautés foisonnantes et surprenantes par rapport à la période précédente. La, ils ont l’air d’être en train de se réveiller. Ces deux/trois dernières années, la diversité est en très nette augmentation, merci aux indés. Mais pas que. Un survival horror dans l’espace ? J’en avais pas vu depuis Martian Gothic. Un RPG occidental de Space opera ? J’en avais plus vu depuis Anachronox (qui étais d’ailleurs le seul que je connaissais ; Harbringer et Space Siege sont des hack’n’slash ET des daubes, donc c’est pas la peine de les compter). Un RPG qui remet en scène des factions qui ne sont ni bonnes ni mauvaises ? Qui parle de racisme, de crise économique, de vraie épidémie (lol Nerverwinter Nights. Genre il y a un scénario) ? Hum… Ca rappelle aux bons souvenirs d’Arcanum, de Planescape et de Fallout, tout ça…

Mais je ne sais pas… il reste quand même quelques relents de politiquement correct qu’on ne retrouvait pas forcément à l’époque. Vous imaginez un RPG simplement déconseillé aux moins de douze ans (les normes PEGI n’existaient pas à l’époque) où on peut devenir une star du X, on peut se marrier (y compris un mariage homosexuel, doux Jésus Marie Joseph) et forcer son conjoint faire le tapin, où il y a tout un tas de relations à la drogue, une parodie de l’Eglise de Scientologie ? Ouais hein… Aujourd’hui on a un FPS avec une scène dans un aéroport censurée dans certains pays où des otages se font flinguer, mais où on ne peut rien faire de particulier alors que l’idéal aurait été de construire un scénario à embranchements à partir de là (participer à la fusillade ; ne pas participer ; s’opposer aux terroristes et foutre sa couverture en l’air, etc.)

Je crois que le plus marquant se trouve dans les hack’n’slash. Pour le profane, on choisit un personnage pour une histoire en carton-pâte, et on va casser du monstre. Plein. Beaucoup. L’intérêt de ce genre de jeu, c’est la montée en puissance, l’action rapide, et le loot (euh, l’équipement qu’on récupère sur les dépouilles). Et pour les gus dans mon genre l’univers dans lequel on évolue, aussi. Dans le monstre sacré (Diablo, donc), y’a des cadavres éventrés sur des tables de torture, des explosions sanglantes, tout le tintouin. C’est en vue 2D isométrique, donc ça créée un éloignement, mais c’est assez gore. Et bien, dans les successeurs (de Dungeon Siege à Silverfall en passant par Sacred et Loki) tout cet aspect sanglant a disparu. Dans Titan Quest, pas une seule goutte de sang malgré les milliers de bestioles défouraillées sur la route. Le seul Hack’n’slash récent que j’ai vu faire ça était Torchlight, qui malgré son look cartoon wowesque sur les bords est le H’n’S le plus sanglant que j’aie vu depuis Diablo 2.

Même son de cloche chez les jeux d’action-aventure et beat’em all affiliés : même le barbare God of War, avec ses QTE sanglantes et brutales (arracher des ailes, crever un œil de cyclope, tout un tas de finishing moves aussi jouissifs que violents) n’arrivent pas au niveau de sensation qu’on a dans Severance à trancher un membre, ranger son arme, ramasser le membre tranché et tabasser les ennemis restants au moyen d’icelui. Pourtant les sabres laser ça tranche tout net, hein ? Jedi Knight, quelqu’un ? Force Unleashed ? Mais non, ça risque de salir le tapis, et les enfants, vous comprenez : si on fait un blockbuster d’une licence aussi fondamentale, on peut pas en rompre les codes de bon enfant(illage). Au niveau des séries qui existent encore aujourd’hui, Prince of Persia est assez marquant : dans le premier volume on pourfend, on saigne ses tripes, on se fait transpercer de partout, on se fait broyer, découper en morceaux, et dans les derniers (oui, bah Les Sables Oubliés c’est le huitième mon petit), on cogne dans du sable (okay, là c’est normal que ça saigne pas, je passe) mais on ne saigne pas quand on se fait trancher, WTF ? Même son de cloche côté FPS avec Half-Life, il n’y a pour ainsi dire plus de jus de myrtille qui jaillit quand on perfore du combine soldier. Heureusement y’a eu Condemned.
En revanche, Fairy Fights, Madworld et Dead Space.
Encore une fois, je dérive. Je suis parti de l’âge d’or du dark/glauqe/bizarre pour en arriver sur l’évolution du sang dans le jeu vidéo. D’ailleurs, truc amusant, en Allemagne, le sang est vert.

En fait, chose que j’ai cru remarquer cet après-midi, on fonctionne par périodes. Enfin, je veux dire, les 98/01 (avant je sais pas j’étais pas là, et c’est dur de juger après à cause des innombrables jeux sombrés dans l’oubli) c’était le cyber, le dark, le glauque, moribond, décalé, bizarroïde. La période d’après, sur la vague Seigneur des Potter était Heroic Fantasy, y’a eu un genre de piétinement exploration pendant peut-être un an et demi, et maintenant, place au post-apocalyptique : annoncés par des merdes (Shadow Vault, Metalheart) et du moyen sympa (The Fall : Lasy Days of Gaïa) et du très bon (Half-Life² ; ben oui mon petit, la Terre est tombée sous le joug d’extraterrestres qui la réduisent à peau de chagrin) maintenant c’est fuckfest : Borderlands, Oblivion 40000 Fallout 3 (dix ans entre le 2 et le 3 quand même, après crapahutage de la licence, un 3 avorté, etc.), et maintenant Stalker, Metro 2033, Rage, et tous les autres.
Bon après faut pas généraliser non plus, dans l’interrègne de la new-gen, il y a eu pas mal de FPS et RTS deuxième guerre mondiale, mais sur PC, une fois que tu ne voulais ni de la WWII ni de l’heroic fantasy… Euh… un peu de SF, et sinon le jeux d’aventure qui essayaient de proposer autre chose. Pour le reste, c’était de l’exploitation de licence : Legacy of Kain qui se concluait, Prince of Persia qui renaissait de ses cendres funestes (lol PoP 3D), Myst qui s’acheminait sur sa conclusion, Tomb Raider qui sombrait tout doucement, Max Payne qui connaissait une deuxième et néanmoins excellente itération, Warren Spector qui faisait de la merde avec Deus Ex 2, Rayman qui poursuivait son chemin avant d’être enterré par ces connards de lapins, etc. Je ne dis pas que tous les jeux qui sont sortis à cette époque étaient mauvais, loin de là. Mais la new gen était l’amorce de la massificatin du jeu vidéo en tant que medium, et les décideurs (vous savez, ceux qui donnent les sous) étaient déjà très réticents. N’oublions pas que massification => investissement => retour sur investissment => mainstreamness, autrement dit minimiser la prise de risque de l’éditeur pour maximiser ses rentrées et permettre la production d’autres jeux, donc appliquer des formules qu’on sait que ça marche.

Résultat, une saturation de jeux oubliés et de suites, mais surtout l’émergence des éditeurs de niveaux. Ca existait déjà avant (cf le célèbre Counter-Strike, c’était un mod à la base. Gunman Chronicles aurait du le rester, même s’il était sympa. Hum !), mais ça ça a commencé à poussé comme une armée de champignons en folie à la charnière entre la new-gen et la newt-gen. Même quand le jeu n’était pas modable en interne, on trouvait du contenu additionnel non officiel sur le net.

New ? Newt ? Next ? Toi, n00b, je te sens perdu. Petit encart historique. Dans la belle histoire des jeux vidéo, il y a eu les années 90. La Snes vs la Mega-Drive, avec quelques outsiders oubliés. Puis la Playstation qui a écrasé la N64 et surtout la Saturn, puis la PS2 qui dominait le marché comme jamais console ne l'a fait, en laissant des miettes à la Xbox (please welcome new challenger !), àla Gamecube et la dreamcast, paix à leurs âmes. A cette dernière génération de consoles correspond ce qu’on appelle la new-gen, comme on l’appelait à ses débuts. Maintenant, nous sommes dans l’ère de la PS3, de la Xbox 360 et de a Wii.C'est la next-gen. Avant on comptait en pénis bit. 8bits = Nes et Master System, 16bits = Snes et Megadrive, et pour la N64, devinez tous seuls, z’êtes pas si stupides. Bref.

Personnellement, j’ai tendance à associer l’émergence des indés au développement d’internet et au foisonnement des mods.
1°) Déjà parce que c’est un bon outil d’apprentissage, ensuite parce que RPG maker existait déjà, mais il était très insuffisant (ou horriblement compliqué) dès qu’on voulait faire quelque chose d'autre qu'une zone avec des combats aléatoires. Rappelez-vous, quelques éditeurs de jeux étaient sortis il y a longtemps, faisant croire au chaland qu’il allait rivaliser avec les grandes productions en deux temps trois mouvements. Sans connaître le Dark Basic sur le bout des doigts.
2°) Parce qu’un mod peut complètement relancer l’intérêt d’un jeu (regardez les TES ou même un bon vieux Baldur’s Gate) voire carrément constituer un nouveau jeu (genre les mods Babylon 5 de Nexus par exemple, ou mieux encore, un mod de Farcry que le transformait en Myst-like, ou encore le mod Eclipse d’Half-Life²)
3°) Ensuite, au niveau du net, parce que le développement des connexions a permis l’explosion des jeux flash (me regardez pas comme ça genre je sais pas ce que c’est vous avez tous dégommé un manchot en lui donnant des coups de massue). Sauf que le flash ne sert pas qu’à faire des petits jeux à la con, il a produit de vrais chefs-d’œuvres pour quelques dizaines de milliers de dollars (Samorost, QuantZ, Aquaria dont je suis présentement en train d’écouter la BO puisque ma vie te fascine, petit sakakakophile, etc.). Seulement y’a fallu que ça macère pendant le « creux » de la new-gen qui a mon sens correspond plutôt à une période de macération. Si vous doutez de la vitalité de la scène indépendante, faites un tour sur Steam et regardez les jeux à moins de 20$. Ou de 15€.

Seulement pour ça, il a fallu que la vente dématérialisée fasse son petit bonhomme de chemin dans la tête des utilisateurs. Rappelez-vous, qui parmi-vous a acclamé Steam à sa sortie en 2004 (en même temps à l’époque c’était une putain d’usine à gaz) ? Combien d’entre nous ont hurlé au scandale à l’idée de devoir activer un jeu sur le net pour pouvoir en faire la campagne solo ? Pourtant regardez maintenant. Entre Steam, Gametap, GoG et tous les autres pourvoyeurs de dématérialisé, c’est la course parce que le dématérialisé fait recette maintenant que les débits internet le permettent. Et je parle même pas du Xboxlive, du PSN ou du Wiistore. Et là-dedans, les indés peuvent se faire un nids et un nom, parce qu’ils n’ont pas besoin de toute la logistique financière pour faire une sortie boîte.

Et comme il coûtent moins cher, ils peuvent se permettre une prise de risque plus élevée (bon l’éditeur de Bioshock était sur et certain que le jeu allait se planter, donc il leur a dit « ok lâchez-vous les gars. Un blockbuster d’auteur ça compte pas », et mécaniquement, ce plus de diversité a attiré l’attention. Comme ça marchait bien pour les bons jeux (parce que faut pas croire, hein… c’est pas parce que c’est indé que c’est bien. Cela dit l’impossibilité d’entuber le chaland par un roulage de mécanique numériques et une pléthore d’effet a tendance à lever le niveau vers le haut) qui se permettaient d’explorer de nouveaux concepts de narration (World of Goo et Braid, par exemple).

Et quand un décideur voit un créatif* qui a des idées qui fonctionnent quand on le laisse complètement s’exprimer,  notre décideur aurait tendance à le laisser faire parce que le souci principal du bonhomme, c’est de rentabiliser l’investissement, rien d’autre. C’est pas une histoire de destruction de la créativité, c’est une histoire de rentabilité parce que de la rentabilité d’un produit dépend la santé de son entreprise, donc de la stabilité de l’emploi des gens qui en vivent. C’est aussi simple que ça.

Oui ça finit en queue de poisson. Et alors ?

 

* Je tiens toutefois à préciser une chose. Un programmeur n’est pas qu’un technicien. C’est un créatif. Un chef de projet n’est pas qu’un administratif. C’est un créatif. Et un Game Designer est un technicien et un amalgameur.

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